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帖子  116406776 周四 十二月 03, 2009 4:09 pm

1.无论灯光是否开启阴影属性以及MR的raytrace,任何灯光对SH***E进行照明时
SH***E都会默认开启自身的OCC效果,若希望所加灯光只对SH***E进行照明而不影响
其他模型,则可以关闭灯光的Illuminates by Default、emit diffuse及specular,
SH***E渲染不会受影响,但是灯光的强度及COLOR里HSV的V值应该保证大于0

2.场景中的其他灯光就算没有被加入SH***E所在渲染层,SH***E计算的时候仍然会将
其他灯光计算在内(灯光与SH***E同在一个渲染层里的更不必说)
此时有两种方法:a是将多余的灯光加入一个display layer,并将其不可见;b是在
SH***E的全局属性里关闭use all lights,再选中你希望影响SH***E的灯光,然后找
shave/shadow attributes/add to selected lights,这样就能让SH***E只被这
些灯光影响

若用平行光,应该将平行光的箭头对准SH***E,不然效果很差,还是用聚光灯效果好

3.SH***E节点下的Amb/diff值不要开太高,虽然会很酷,但是会让毛发缺少生动

4.hair passes可以极大的提高毛发的质量,做静帧时一定要至少开到2,特写时也
应该稍微开高些,真的,开到2比你多千根头发都管用,渲染时间不会多多少

5.SH***E节点下的将frizz anim及anim speed改为非0可以调出微风拂面的效果,也
就是自然风吹动的感觉,不需要特别的动力学节点进行关联

6.当SH***E跟3S以及位移贴图同时出现在场景中,特别是3S结合位移贴图的时候,一
定要小心,渲染的时候MAYA几乎每次都会崩溃,解决办法是在Hypershade的创
建MAYA默认节点的su***ce里,找到Shave Background节点并创建,此节点会默认附
带创建一个shaveBackgroundSG节点,删除此节点,然后将你的3S材质球点出input
and output connections的连接,找到它的misss_fast_skin_mayaSG,将新建
的shaveBackground连接到misss_fast_skin_mayaSG里的su***ce material上即可,
同时你可以在misss_fast_skin_mayaSG上添加任何的displacement mat位移贴图,
之后的渲染MAYA再也不会出现崩溃的现象

7.由于SH***E对位移贴图的支持不好,所以无论怎么调整,SH***E合成到图片中始终
都会有瑕疵。比如A物体长出SH***E,B物体对SH***E进行遮挡,B物体是带有位移贴图
的模型,结果是B物体不能完美的遮挡SH***E,始终会在物体边缘产生一条很细的缝,
注意只有开启了物体SHAPE下的feature displacement后才能进行适当遮挡

8.做头发的时候若不需要太精细的调整可以先建CURVE做引导曲线,生成的CURVE曲
线可以先rebuild一下,之后适当的手动将位于CURVE TIP端的几个CV点靠近些,这
样就不会让引导后的毛发太死板,如图:


9.做头发若需要比较小范围精细的局部制作的,使用引导曲线可能会捉襟见肘,这
时候只有在片面上生成毛发来制作,注意生成毛发的时候最好将需要长毛发的片面
单独分离或创建出来,这样不光便于选择,而且更容易处理毛发与表皮的关系(分
离出来生成毛发的片面可以通过WARP变形器来跟随原模型)

10.SH***E渲染时会分解算跟渲染2个阶段,其中解算阶段只会使用到单核,而渲染阶
段会用到多核(至少我的4核能全速)


11.在保存文件前一定不要将SH***E节点下的general properties下的active前的勾去
掉,不然在你下一次打开文件的时候会发现你的SH***E节点还在,但毛发实体莫名其
妙的没有了


12.很多朋友发现有些帖子上面SH***E的创建面板里有大量的预设,以为这些是可以在网
上找到的或是有人可以提供的,其实不然,这些带图标的新的预设都是由SH***E根据使用
者自己添加的预设里的属性来创建的,SH***E很好的将新预设的参数进行计算然后渲染出
一个小样,添加进SH***E创建面板,很正规!这样以后找起来就一目了然了


也许还会有补充,先写这么12条,各位有好的技巧或对以上有异议欢迎提出,共同进步

116406776
Admin

帖子数 : 6
注册日期 : 09-12-01

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